چهارشنبه ۵ ارديبهشت ۱۴۰۳ - 24 Apr 2024
 
۰

صنعتی پرطرفدار برای‌کمک به فرهنگ‌سازی

دوشنبه ۲۶ مرداد ۱۳۹۴ ساعت ۱۰:۲۰
کد مطلب: 439119
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن هشدار درباره سلطه بازی‌های خارجی در بازار گفت: یک زمین بایر وجود دارد و یک رقابت نابرابر؛ ما ۲۰۰ شرکت را وسط انداختیم و گفتیم بروید بجنگید!
به گزارش جهان، «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» امروز تنها متولی رسمی مدیریت و سامان‌دهی یکی از حساس‌ترین محصولات فرهنگی در حوزه سرگرمی کودکان و نوجوانان است.

به گفته حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بنیاد در پی رقابت با بخش خصوصی نیست و برآن است تا به جای آن‌که به طور مستقیم وارد عمل شود و با ناشران قرارداد ببندد از سیاست‌های کلان در ارتباط با بازی‌های رایانه‌ای حمایت کند و با تعامل با نهادها و سازمان‌های قانون‌گذار به ضوابط و قوانینی محکم در حمایت از بازی‌سازان داخلی دست پیدا کند.

گفتگوی مشروح مهر با کریمی قدوسی را می‌خوانید:

* برای شروع اجازه دهید از یک انتقاد از سوی فعالان بازی‌ساز آغاز کنیم؛ بعضی از بازی‌سازان معتقدند که بنیاد ملی، نقش حاکمیتی دارد و با ناشر به‌طور مستقیم وارد مذاکره شده و قرارداد می‌بندد؛ بی آن‌که حق و حقوق باری‌سازان را در نظر بگیرد؟

بنیاد با هیچ ناشری، به طور مستقل، مذاکره نکرده و هیچ قراردادی بدون نظر تولیدکننده بسته نشده؛ مدارکش هم موجود است و هر بازی‌سازی جز این فکر می‌کند می‌تواند به بنیاد مراجعه کند و مدارک را ببیند.

* یعنی بنیاد فقط نقش معرف را برعهده دارد؟

نه. کلا در بحث قرادادها مشکلی وجود داشته که هنوز هم برطرف نشده و آن وجود بازی‌هایی است که بنیاد در دوره مدیریت قبلی در ساخت آن مشارکت داشته است و قرار بوده، سهمی از فروش آن به بنیاد تعلق بگیرد.

گرچه حتی اصل پولی هم که بنیاد سرمایه‌گذاری کرده برنگشته است. ما در حال حاضر، بالغ بر یک میلیارد تومان، مطالبات مشکوک الوصول داریم که نتیجه حمایت‌ها و قراردادهای مشارکتی است که بسته شده و پول آن به ما برنگشته است.

* بنیاد در سه چهار سال گدشته بحث هولوگرام حمایتی را وارد کرده تا براساس آن به نشر بازی ایرانی کمک کند اما در عمل چنین اتفاقی نیفتاد و به انتشار بازی کمک نشد.

واقعیت این‌که ناشران به پخش بازی ایرانی رغبت نشان نمی‌دادند؛ بنیاد گفت من هولوگرام حمایتی می‌دهم. یعنی به ازای خرید بازی ایرانی هولوگرام می‌دهم تا روی بازی خارجی نصب شود.

برای این‌که بنیاد به میزان هولوگرامی که در اختیار ناشر می‌گذاشت، پی ببرد، ناچار بود خودش بازی‌ها را قیمت گذاری کند. شما فکر کنید دولت می‌خواهد یارانه بدهد، آیا می‌تواند این مساله را برعهده بخش خصوصی بگذارد و بگوید تو برو با فلانی قرارداد ببند و ما براساس عددی از آن قرارداد به تو یارانه یا هولوگرام حمایتی می‌دهیم؟

صد در صد گاوبندی می‌شود، همان‌طور که الان هم این اتفاق می‌افتد.

* چطور؟

برای مثال، تولیدکننده به پول نیاز دارد، ناشر می‌گوید هزینه تولید بازی تو می‌شود ۱۰۰ میلیون، بیا ۲۰۰ میلیون قرارداد ببندیم و براساس آن هولوگرام دریافت کنیم. در هر حال، بحث هولوگرام به معنی ورود و دخالت در نشر بازی‌های رایانه‌ای نیست.

* اصلا آماری دارید که تا امروز چقدر هولوگرام حمایتی به ناشران داده شده است؟

بله. ما آمار داریم. تنها چیزی که نمی‌دانیم این‌ است که از سال ۹۲، دقیقا چند هولوگرام روی بازی‌های خارجی نصب شده است. یعنی روی هر عنوان چقدر نصب شده و بازی چقدر فروش داشته است.

اما بنیاد در دوره مدیریت قبلی، در ساخت بعضی بازی‌ها شراکت داشته و ممکن بوده ترجیح بدهد اول آن بازی‌ها به فروش برسند. این مساله را توجیه نمی‌کنم اما حتی این مورد هم به معنای دخالت در بازار نشر نیست.

* حتی همان بازی‌ها که با مشارکت بنیاد بوده هم منتشر نشده است؟

در آن فهرست، بازی‌های مشارکتی بنیاد در صدر تولید هستند. بنابراین در دوره مدیریت جدید، اولین کاری که کردیم، جلوی ساخت بازی‌های مشارکتی را گرفتیم. فقط دو قرارداد مشارکتی بستیم. آن هم تعهد مدیریت قبلی بود و ما باید به آن عمل می‌کردیم.

* آن دو قرارداد کدام است؟

بازی «باغ وحش من» و «آریو» قولی بوده که به شرکت‌ها داده شده بوده و شرکت‌ها خود را تجهیز کرده بودند و عملا صدمه می‌دیدند. بنیاد وارد چرخه نشر نمی‌شود اما چون مشارکت داشته و طبیعتا قیمت‌گذاری هم می‌کرده این مساله موجب دخالت شده است.

* دامنه این دخالت تا کجاست؟

ما رقیب بخش خصویی نیستیم، تنها جایگاه حاکمیتی بازی در کشور هستیم و باید در سیاست‌گذاری‌های کلان نقش داشته باشیم. بنیاد ملی باید شرایط را مهیا کند که بخش خصوصی جلو برود. نباید ذی‌نفع باشد چون آن زمان می‌گوید بگذار در وهله اول بازی خود من بفروشد.

* بازی رایانه‌ای تاریخ مصرف دارد و اگر دیر تولید و منتشر شود، کهنه شده و جذابیت‌های گرافیکی خود را از دست می‌دهد. چرا قراردادهایی که بسته شده، به سرانجام نرسیده است؟

ما یک اداره کتاب داریم که تعدادی از کتاب‌های منتشر شده را می‌خرد و پخش می‌کند. موسسه رسانه‌های تصویری را داریم که تعدادی از فیلم‌ها با مخاطب خاص را خریداری می‌کند. اما در بازی این‌طور نیست و بنیاد تنها نهادی است که می‌تواند چنین کاری را انجام دهد و برای انجام آن، به یک بودجه مشخص نیاز دارد.

با بودجه سالانه، ۳ یا ۴ میلیارد تومان، نمی‌توان این هزینه را تامین کرد. اگر به ما بودجه مستقل بدهند خوب است.

* البته در ارتباط با خرید کتاب توسط نهاد کتابخانه‎‌های عمومی هم، کلی اما و اگر وجود دارد. این‌که تنها از تعداد اندکی ناشر خریداری می‌شود و مسایل دیگر...

این درست است. مشکل اصلی نبود یک اکوسیستم درست در حوزه گیم است. از دیدگاه ما، بازی ایرانی، یک محصول ضررده است. چون در بازار، نسبت قیمت به کیفیت تنظیم نیست. بازی ایرانی با یک قیمت و نمونه خارجی هم با همان قیمت ارائه می‌شود.

در هیچ صنعت موفقی این حالت وجود ندارد. در دنیا یک بازی هست ۵ دلار یک بازی هست ۶۰ دلار. ما همه ر ا به یک چشم نگاه می‌کنیم. تا این اکوسیستم حل نشود مشکل ما برطرف نمی‌شود.

* این مشکل چطور حل می‌شود با توجه به این‌که ما کپی‌رایت نداریم. بازی‌های خارجی به راحتی، دانلود نمی‌شود و...؟

ما برای اصلاح وضع نشر بازی در کشور، یک بازه سه ساله در نظر گرفته‌ایم. الان ۱۰ ناشر، همزمان یک بازی خارجی را پخش می‌کنند. عملا یک جنگ قیمت پیش می‌آید و از میزان سود کم و شرکت ضعیف می‌شود و کمتر ناشری به حمایت از تولید بازی ایرانی رغبت نشان می‌دهد.

* چطور می‌شود به ۱۰ ناشر، همزمان اجازه نشر یک بازی خارجی را داد؟

ما جزو قانون کپی‌رایت نیستیم. در نتجه مجوز تکثیر بازی را می‌دهیم نه انتشار آن را. از نظر حقوقی مشکل خاصی به وجود نمی‌آید.

این روالی بود که سنگ بنایش، از ابتدا در بنیاد گذاشته شد؛ شاید آن زمان، چنین طرحی لازم بود اما امروز، این مساله باعث شده حاشیه سود ناشران که هزار تومان بود به ۵۰ تومان برسد و ناشران در حال ورشکستگی هستند.

* قرار بود طرح «سابر» به شناسنامه‌دار کردن بازی‌ها بپردازد. این طرح از چه زمان اجرایی می‌شود؟

طرح «سابر»، بازی‌ها را شناسنامه‌دار می‌کند. از اول تیر، یک طرح دیازپامی به‌وجود آورده‌ایم به نام «کوپن». به این معنی که هر ناشری که می‌خواهد بازی خارجی توزیع کند باید تعدادی کوپن بسوزاند.

این تعداد، متغیر است. برای یک بازی ممکن است یک کوپن برای بازی دیگری ۱۰۰ باشد. این تفاوت عدد از میزان فروش بازی در بازار به دست می‌آید. هر چه بازی محبوب‌ باشد، کوپن بیشتری به دست می‌آورد. این کوپن از خرید بازی ایرانی به دست می‌آید.

* قبلا هم چنین طرحی داشتیم که فروش و تکثیر بازی خارجی درگرو انتشار بازی‌های ایرانی است. به نظر می‌رسد فقط اسم طرح تغییر می‌کند و در عمل، اتفاق تازه‌ای نمی‌افتد؟

قبلا یک کف حمایتی داشتیم که بین ۱۰۰ تا ۲۰۰ میلیون متغیر بود و می‌گفتیم هر ناشری بخواهد کار کند، این اندازه از بازی‌اش حمایت می‌کنیم. دوم این‌که پیش از این، بنیاد همیشه وارد ماجرا می‌شد و مرامی ماجرا را حل می‌کرد و می‌گفت فلان بازی معروف، مثلا «فیفا» آمده؛ تو می‌خواهی این بازی را توزیع کنی پس بیا فلان بازی ایرانی را هم بخر.

این باعث می‌شد، بحث سلیقه هم پیش بیاید. اما کوپن، به قول معروف، دیجیتال نیست آنالوگ است. یک شرکت ممکن است ۲۰ میلیون و دیگری به اندازه ۴۰۰ میلیون حمایت کند.

* این‌طور که شرکت‌های ضعیف از بین می‌روند؟

نه باقی می‌مانند اما محدوده فعالیت‌شان کم می‌شود. محو نمی‌شوند احتمال دارد با شرکت‌های دیگر یکی شوند و بتوانند در این بازار رقابت کنند.

برای مثال از تیرماه، میزان درخواست مجوزها کم شده است. الان ناشران دو دو تا چهار تا می‌کنند. می‌گویند کانال‌های توزیع من خوب است پس روی این محصول سرمایه‌گذاری می‌کنم و کوپن می‌سوزانم. این مساله برای بنیاد هم خوب است چون به جای ۱۰ شرکت با سه شرکت روبه‌رو است.

از سوی دیگر، شش ماهه دوم سال جاری، فضایی برای خرید بازی ایرانی فراهم می‌شود چون کوپن ناشران، ابتدای سال ۹۵ صفر می‌شود و اگر بخواهند به توزیع بازی بپردازند، باید کوپن داشته باشند و آن را از خرید بازی ایرانی به دست می‌آورند. ناشران برای بقای خود باید بازی ایرانی تولید کنند و هرکس براساس توان خود این کار را می‌کند.

* الان دغدغه‌ای که وجود دارد این است که بازی‌های ایرانی سودآور نیستند. برای مثال ۲۰۰ میلیون برای تولید و انتشار یک بازی هزینه می‌شود، اگر ۵۰ هزار نسخه هم بفروشد، پولش برگردانده نمی‌شود!

مساله اصلی ما این است که بیشتر تولیدکننده‌های ما برای دلشان بازی می‌سازند نه برای بازار. چون بنیاد، پیش از این، رویکردی حمایتی داشته، بازی‌سازان می‌گفته‌اند خوب بنیاد با یک روش پدرانه مشکل را حل می‌کند.

ما ابتدای سال ۹۴یک واحد پژوهش راه انداختیم. دو ماه از ناشر و تولیدکننده و فعالان اصلی صنعت بازی در کشور، سوال کردیم مشکل اول شما چیست؟ مخاطب شناسی؟ بازار؟ تبلیغات؟

جالب این‌که هم تولیدکننده هم الیت‌های صنعت روی بازار تمرکز کردند. ما از ابتدای شهریور یا با مرکز ملی آمار یا سازمان پژوهش‌های صدا و سیما بر شناخت وضعیت بازار متمرکز می‌شویم. اولویت اول بنیاد، فرهنگسازی است.

اما این فرهنگسازی، بدون داشتن صنعت شکل نمی‌گیرد و در حد شعار باقی می‌ماند. بازی تا به دست مخاطب نرسد فایده ندارد.

* یکی دیگر از مشکلات بازی‌سازان، ارزان بودن بازی‌های خارجی و دانلود غیرمجاز آن است. با این مساله چه می‌کنید؟

بله... عدم تنطیم نسبت قیمت به کیفیت باعث شده که مخاطب به تولید کالای داخلی رغبت نشان نمی‌دهد. الان چرا شما پراید می‌خری؟ چون قدرت خرید ماشین ۱۵۰ میلیون تومانی نداری. نمی‌گویم صنعت خودرو بی‌عیب و نقص است اما صنعت خودرو بعد از ۴۰ سال فرصت داشته خود را برای ساخت یک محصول خوب آداپته کند.

صنعت سینما هنوز پرده را از دست نداده پس یک جایی محصول سینمایی وجود دارد. چین در سال ۲۰۰۰ فروش کنسول‌های غربی را به مدت ۱۳ سال، ممنوع کرد. تولیدکننده‌ها برای کامپیوتر بازی ساختند و نتیجه این شد که ما الان سبک آسیای شرقی داریم.

ما از ابتدای پیدایش بنیاد، حتی یک روز، این فرصت را برای بازی‌سازها ایجاد نکردیم که با یکدیگر رقابت کنند.

* چگونه می‌توان به ایجاد این فضای رقابتی پرداخت؟

ما یک عوارض ۱۰۰ درصدی برای بازی‌های خارجی تعیین نکردیم. حالا یک زمین بایر وجود دارد و یک رقابت نابرابر؛ ما ۲۰۰ شرکت را وسط انداختیم و گفتیم بروید بجنگید.

می‌دانی بازی ایرانی نمی فروشد چون بازی خارجی در دسترس است. شما کامنت‌‌ کاربران در سایت‌ بازی‌های ایرانی را بخوان. همه نوشته ‌اند بازی ایرانی به درد نمی‌خورد. بازی خارجی خوب است. چرا چون بازی خارجی را با ۵ هزار تومان می‌خرند.

بعضی از دوستان که رفته‌اند خارج از ایران برای ادامه تحصیل، می‌گویند ما چند ماه صبر می‌کنیم و پول پس انداز می‌کنیم برای خرید فلان بازی یا منتظر می‌مانیم تا قیمت بازی‌ها شکسته شود. گیم در دنیا یک کالای لوکس و در ایران کالای کف خیابان است.

الان بازی‌هایی که در ایران، مورد توجه گیمرهاست، ۶۰ دلار است پس بازی‌سازان داخلی نمی‌توانند با آن بازی رقابت کنند.

* به همین خاطر به سراغ ساخت بازی‌های موبایلی می‌روند؟

اگر می‌روند سمت تولید بازی‌های موبایلی به این خاطر است که هنوز امکان رقابت در این بازی وجود دارد. البته این هم در آینده نزدیک نخواهد بود.

الان به خاطر توافقات هسته‌ای، گشایشی ایجاد شده؛ طی هفته گذشته، ده‌ها ایمیل داشتیم از شرکت‌های خارجی که دلشان می‌خواهد به بازار جذاب ایران، با وجود ۲۰ میلیون گیمر دسترسی داشته باشند. اگر این بازی‌ها فارسی و وارد فضای ایران شوند بازی‌های موبایلی هم سرنوشت مشابه بازی‌های کامپیوتری را پیدا می‌کنند.

* یعنی لغو تحریم‌ها به نفع بازی‌سازها نبوده است؟

اولین چیز مهم در حوزه گیم، بحث قانون‌گذاری است و امیدمان هم مصوبه شورای عالی فضای مجازی است.

ما با قدرت قصد داریم بحث برنامه ملی بازی را در بنیاد دنبال کنیم. اصلا گروهی را مستقر کرده‌ایم تا آیین‌نامه‌های مختلف را بنویسد. نخستین آنها، آیین‌نامه نشر دیجیتال است و اولین چیزی که به آن توجه می‌کنیم، بازار موبایل و خرید اینترنتی است.

چون بالای ۵۰ درصد خرید بازی در دنیا از طریق اینترنت است و اگر قانون درستی وضع نشود و نتوانیم از محل فروش بازی‌های خارجی در کشور، عوارض بگیریم، بازار موبایل هم از بین می‌رود.

* یعنی با گران کردن قیمت بازی‌های خارجی هم مشکلی حل نمی‌شود؟

نه. الان من بازی خارجی را هم گران کنم، یک مشکل دیگر دارم و آن، این‌که اینقدر کپی زیاد است که اگر قیمت بازی مجاز بالا برود، کپی کل بازار را پر می‌کند. نکته قابل تامل این‌که، ما در دنیا رتبه ۴۹ را در ارتباط با درآمد حاصل از بازی‌های رایانه‌ای داریم. البته این آمار، تایید شده نیست و در خاورمیانه، پس از ترکیه و عربستان، رتبه سوم را دارا هستیم.

این در حالی است که سهم بازار مجاز ما زیر ۱۰ درصد و سهم باز‌ی‌های ایرانی در این میان، به کمتر از یک درصد می‌رسد.

* ظاهرا قانون بازدارنده‌ای هم وجود ندارد که افراد تخلف نکنند و دانلود غیرمجاز نشود؟

الان یک مغازه که تخلف می‌کند ۲۰۰ هزار تومان جریمه می‌شود. وقتی فروشنده، این مبلغ را طی دو ساعت به دست می‌آورد پس چرا تخلف نکند.

در خارج از کشور با این‌که قانون کپی‌رایت هست، با این وجود بعضی تخلف می‌کنند. من در ترکیه دنبال یک بازی می‌گشتم برخی بازی غیرمجاز داشتند اما عرق می‌کردند از ترس... به جرایم تخلف رایانه‌ای در روسیه نگاه کنید.

جرایم ما شوخی است نه بازدارنده است و نه گزنده. ما باید قوانین بازدارنده داشته باشیم. شما ببین، به بستن کمربند، عادت نداشتیم الان قانون شده و جریمه نبستن بالاست.

بنابراین، بسیاری کمربند می‌بندند بگذریم از این‌که قانون برداشته شود همه چیز به حالت اول بازمی‌گردد. در کشورهای خارجی هم قانون برداشته شود مردم خلاف می‌کنند. حالا در فضای موبایل، به خاطر ماهیتش بحث کپی‌رایت مطرح نیست و بچه‌ها می‌توانند رقابت کنند اما اگر قانون‌گذاری لازم وجود نداشته باشد، اتفاقی نمی‌افتد.

* مشکل فقط تامین بودجه لازم برای تولید نیست. بازی‌سازها نه حقوق ثابتی وجود دارد نه بیمه‌ای؛ به عبارتی بازی‌سازی به یک شغل تبدیل نشده. بنیاد تا چه اندازه می‌تواند این مشکلات را برطرف کند؟

ابتدا باید بازار را درست کرد و کارهای زیرساختی انجام داد نه روبنایی. ما چند پروژه را شروع کردیم. مهم‌ترین، نشر دیجیتال است. ضریب نفوذ اینترنت در ایران بالا رفته و ذائقه مخاطب به سمت دیجیتال گرایش پیدا کرده،چه از طریق خرید اینترنتی چه دانلود از طریق اینترنت؛ این در حالی است که زیرساخت‌ها به صورت مشخص و درست در ایران وجود ندارد و این به بازی لطمه می‌زند.

یکی دیگر از مواردی که بنیاد به آن می‌پردازد، موسسات فرهنگی تک منظوره هستند.

این موسسات، معاف از مالیات و بیمه شده و بازی‌سازان می‌توانند در فضای مسکونی کار کنند و از برق صنعتی بهره ببرند.

* بنیاد، چه اقدامی برای دانش‌بنیان کردن شرکت‌های بازی‌ساز کرده است؟

تفاهم‌نامه‌‌ای داشتیم با معاونت علمی- فناوری ریاست جمهوری. ۱۲ شرکت را معرفی کردیم تا دانش بنیان شوند. برای ۵ شرکت این اتفاق افتاده است. اما دانش‌بنیان شدن نیاز به لیست بیمه و... دارد. قرار است بنیاد ملی بازی‌ها، کارگزار فنی دانش بنیان شدن شرکت‌ها شود.

قبل از سال ۹۳ هیچ شرکت دانش‌بنیانی در زمینه بازی رایانه‌ای وجود نداشت و حالا ۵ شرکت، دانش بنیان هستند.

* هیچ کدام از ما در اهمیت تبلیغ شک نداریم. بنیاد چه کمکی به تبلیغ و معرفی بازی‌ها می‌کند. چقدر با صدا و سیما و آموزش و پرورش ارتباط برقرار کرده است؟

در مراسم رونمایی از «ارتش‌های فرازمینی» گفتم ۱۵۰ میلیون برای تبلیغ این بازی هزینه شده است. ما بسته طلایی و نقره‌ای و برنزی داریم. هر سال سه بسته ترسیم می‌کنیم برای بازی‌های ایرانی تا هزینه را بپردازیم.

تبلیغ به پول زیاد نیاز دارد. ما از اول امسال، عوارض بازی‌های خارجی را می‌گیریم و این پول به حسابی ریخته می‌شود که بنیاد به آن، دست نمی‌زند. این مبلغ برای تبلیغ بازی‌های ایرانی هزینه می‌شود.

* معاونت پژوهشی وزارت آموزش و پرورش از تهیه بسته‌های آموزشی شامل بازی رایانه‌ای و فیلم به دانش آموزان خبر داده بود. بنیاد چه اندازه با این وزارتخانه تعامل برقرار کرده است؟

ما تفاهم‌نامه امضا کردیم با آموزش و پرورش برای توزیع بازی‌های ایرانی در مدارس. خیلی پیگیری کردیم از سازمان دانش‌آموزی. خود من، تا به حال هیچ موضوعی را این اندازه پیگیر نشده بودم. نام بازی‌ها، فیلم و یک نسخه از آن را برای آموزش و پرورش ارسال کردیم تا در قالب نمایشگاهی که در استان تهران و البرز برگزار می‌شود، به نمایش درآیند اما هنوز این اتفاق نیفتاده است.

ورود به بحث مدارس باید با تایید آموزش و پرورش باشد. چون میانگین سنی گیمرها در ایران، ۱۳ سال است اما هنوز هیچ خبری نشده و توپ در زمین ما نیست. آنها با ورود بازی، موافقت کردند اما هنوز اجرایی نشده است.

و اما در ارتباط با صدا و سیما، ما یک جلسه داشتیم با شورای فرهنگ عمومی و در حال آماده کردن طرحی هستیم که هم شورا، در زمینه فرهنگسازی کند، هم بازی‌های ایرانی در صدا و سیما، شامل معافیت‌های مختلف تبلیغاتی بشوند. اما شرایط صدا و سیما طوری است که خیلی سخت بتوان به او گفت بازی، فرهنگی است. امیدوارم بعد از این مصوب شدن در شورا، صدا و سیما، تخفیف خوبی را به پخش تیزر بازی‌ها تعلق بدهد.

*در کل دنیا همیشه فروشگاه‌های اختصاصی بازی وجود دارد. مثل گیم استاپ...قرار نیست در ایران چنین فروشگاه‌هایی شکل بگیرد؟

در ایران چنین فروشگاه‌هایی وجود ندارد و نبود این فروشگاه‌ها یک مشکل دیگر هم ایجاد کرده؛ سال ۹۰ بنیاد ۲۸ میلیون هولوگرام در اختیار تولیدکنندگان بازی گذاشت. این تعداد سال گذشته به ۹ میلیون رسیده است.

یعنی حجم بازار فیزیکی، به یک سوم سال ۹۰ رسید. الان، فیلم و موسیقی سر از سوپرمارکت درآورده چون این دو کالای فرهنگی به خبرگی برای فروش نیاز ندارند اما بازی از همان ابتدا نظر خبرگی می‌خواست. اولین سوال مخاطب این‌که، این بازی روی سیستم من نصب می‌شود یا نه؟

از یک مغازه‌دار نمی‌توان توقع خبرگی داشت. در نتیجه بحث فروش بازی در سوپرمارکت شکست خورده و ما به فروشگاه‌های تخصصی نیاز داریم. طرحی را به ارشاد دادیم که های پارک‌بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم تا در آن، هم بازی کنند هم بازی بخرند.

* چند سال پیش، شهر کتاب‌ها شکل گرفت و دسترسی مردم به کتاب، آسان‌تر شد. سوال اینجاست من اگر بخواهم بازی بخرم حوصله ندارم سوار ماشین بشوم و بروم فلان نقطه شهر از فروشگاه‌های تخصصی خرید کنم یا ترجیح می‌دهم از اولین جایی که در دسترس من است بازی بخرم؟

کتاب با بازی فرق دارد. ما کتاب غیرمجاز، خیلی کم داریم. مردم هم خیلی کم، دنبال کتاب غیرمجاز هستند. پس بازارش هست و می‌توانند به شهر کتاب بروند.

شهر کتاب، همه محصولانش مجاز است اما در ویدئو کلوپ‌ها، کلی بازی و فیلم و موسیقی غیرمجاز فروخته می‌شود. چون هنوز قوانین گزنده و بازدارنده‌ای برای بازی‌های غیرمجاز وجود ندارد، چند درصد مردم از شهر بازی‌ها، خرید می‌کنند؟

* الان دکه‌های فروش بازی وجود دارد. چه نظارتی بر این دکه‌ها وجود دارد. پروانه کسب دارند؟ زیر نظر بنیاد بازی‌ها هستند؟

مغازه نیازمند فروش است. بازی مجاز، فروش ندارد پس دوباره به یک کالای حمایتی تبدیل می‌شود. یا باید شهرداری یا ارشاد بیایند پای کار. فروشگاه تخصصی بازی نداریم. این ماجرا باید به صورت حمایتی دیده شود. چون به بودجه هنگفت نیاز دارد.ما هنوز در بنیاد به شهرداری طرحی نداده‌ایم. امید که شهرداری حمایت کند.

* از این دکه‌های فروش فیلم و بازی، آماری دارید؟

۳۴۰۰ واحد فروش در تهران داریم. ما حتی این دکه‌ها را خیابان‌بندی کرده‌ایم با پلاک.

* به هر حال تعداد زیادی از این مغازه‌ها، اجاره‌ای هستند و ممکن است بروند؟

ما اطلاعات خود را به‌روز می‌کنیم. اطلاعات ما، متعلق به یک ماه پیش است. ما در بازرسی نیروهایی داریم که رصد می‌کنند.

* آموزش، یکی دیگر از مواردی است که باید به آن توجه شود. چون بسیاری از بازی‌سازان نه به طور تخصصی که به صورت ذوقی و تجربی بازی‌سازی را یاد گرفته‌اند. آیا بنیاد با آموزش عالی ارتباط دارد؟

بزرگ‌ترین ضعف ما در تولید، نداشتن نیروی متخصص است به‌ویژه در بخش مدیریت پروژه. بسیاری بازی‌سازان می‌گویند، نمی‌شود بنیاد، یک دوره آموزشی ر اه بیندازد تا توان ما در این زمینه بالا برود؟ در حال حاضر، بنیاد یک انستیتوی ملی دارد و سالانه به طور متوسط، ۱۰۰ تا ۱۲۰ نفر را جذب می‌کند. امسال رویکردمان تغییر کرده است؛ متقاضیان، امتحان اولیه می‌دهند و مصاحبه و تایید می‌شوند.

* اما هنوز آموزش بازی‌سازی به‌طور تخصصی معنی و مفهوم ندارد؟‌‌‌‌‌

من احساس می‌کنم لزومی ندارد دانشکده‌های علمی- کاربردی در سطح وسیع به آموزش بازی‌سازی بپردازند. بازی سازی باید محدود تدریس شود. ما یک هیئت چند میلیونی لازم نداریم ما یک جمعیت چندهزار نفره از بازی‌سازان نخبه می‌خواهیم. چون بازی‌سازی یک کار بسیار تخصصی است. در کشورهای اروپایی و آمریکایی جستجو کنید ببینید چند دانشگاه بازی‌سازی وجود دارد؟ دانشجویان نخبه وارد این دانشگاه‌ها می‌شوند.

انستیتوی بازی متمرکز در تهران است. بالغ بر نیمی از نیروهای شرکت‌های بازی‌سازی، فارغ‌التحصیلان انستیتو هستند. همه بازی‌سازان خوب، آنجا درس می‌دهند. البته من از شفافیت این جذب دفاع نمی‌کنم.

* پس با وزارت علوم و دانشگاه‌ها در زمینه آموزش، ارتباط نگرفته و تنها به انستیتو ملی بازی‌سازی بسنده کرده‌اید؟

نه. در حال بستن قرارداد با دانشگاه علم و صنعت هستیم. از اول مهر امسال، دوره آموزش بازی‌سازی مجازی برگزار می‌شود. پارسال هم سه تفاهم نامه بستیم با جاهای مختلف اما بودجه نداریم که انستیتو را به شهرهای دیگر تزریق کنیم و تمرکز بازی‌سازی در تهران است.

اما در شرایط کنونی هم، گرایش بازی‌سازی در ذیل نرم‌افزار در دانشگاه‌های تبریز، شریف تهران علم و صنعت هست و شما می‌توانید نرم افزار بخوانید با گرایش بازی‌سازی. کارشناسی ارشد بازی‌سازی هم تصویب شده و دوره‌هایش در دانشگاه تبریز برگزار می‌شود.

* بازی‌سازها، فضایی ندارند تا در آن به تولید بپردازند. قرار است بنیاد فضایی را در اختیار بازی‌سازها بگذارد؟

ما یک مرکز رشد در تهران داریم. در شهرستان‌ها هم یک تفاهم نامه با ستاد فن‌آوری‌های نرم و هویت‌ساز، در معاونت علمی ریاست جمهوری بسته شده و در اولین بند آمده استفاده فعالان صنعت گیم از مراکز رشد معاونت در شهرستان‌ها فراهم شود و قرار شده در شهرستان‌هایی چون شیراز، مشهد اصفهان و کرمان قسمتی از این مراکز به بازی‌سازان تعلق بگیرد.

‌‌‌ما باید چارچوب‌های بنیاد را مشخص کنیم و بگوییم بنیاد، اینجا هست یا اینجا نیست. گیم، پدر نمی‌خواهد. بنیاد باید فضای کسب و کار ایجاد کند و گیم را به یک صنعت تبدیل کند.

ما سه سال پیش، از ترکیه جلو بودیم اما حالا آنها کجا و ما کجا؟ ما هنوز فکر می‌کنیم بازی یعنی نرم‌افزار. در حالی که بازی آینده سرگرمی دنیاست و تاثیرگذاری فرهنگی آن از تمام محصولات دیگر بیشتر است. پس باید اکوسیستمش را درست کنیم و آن را به صورت ملی ببینیم.
نام شما

آدرس ايميل شما
برای ارتقای فرهنگ نقد و انتقاد و کمک به پیشرفت فرهنگ و اخلاق جامعه، تلاش کنیم به جای توهین و تمسخر دیگران، نظرات و استدلال هایمان را در رد یا قبول مطالب عنوان کنیم.
نظر شما *